Steve Jobs (1955–2011)
octubre 6
2011
Muere un grande. Nace una leyenda.
agosto 10
2011
Hace pocos días casi toda la comunidad de World of Warcraft, fans de Blizzard y otros sitios de noticias se hicieron eco de dos noticias importantes de la empresa. La primera, habla sobre la inclusión de un sistema de venta de objetos en el juego por dinero real, lo cual abre un nuevo paradigma más en materia videojuegos de consumo y negocio. La segunda, que el juego estrella de la empresa está en notable decadencia perdiendo jugadores a un ritmo abismal: 300 mil suscriptores por cuarto fiscal (cada 3 meses). Aquí trataré el fenómeno de la decadencia, lo de la venta de objetos lo dejo para otro artículo el cual tengo en progreso.
World of Warcraft ha sido sin dudas la máquina 1.0 de imprimir dinero para Blizzard/Activision. Fue el primer juego de su clase dentro de la empresa, y el primero en ofrecer un sistema de suscripción mensual, el cual trajo a una cantidad ingente de personas. Según los reportes maquillados de la empresa, se alcanzaron los 12 millones de usuarios activos.
Uno lee esto, y literalmente se le aflojan las tripas del asombro. 12 millones de personas pagando 13 euros al mes, es sin dudas una máquina de imprimir dinero. Pero nada más lejos de la realidad, hay trampas en todo esto y el numerito de los 12 millones no asusta para nada porque si uno lee bien los informes ve que Blizzard no solo considera un usuario activo a una cuenta paga normal (como la que usamos nosotros para jugar) sino también aquellos que les han regalado una cuenta de prueba, y los que han comprado una tarjeta de prepago y luego se han pirado, en fin, que la realidad es muy distinta.
En mis 6 años y medio de juego y análisis de la empresa, he llegado a la conclusión que, jugadores activos de World of Warcraft no superan los 5 o 7 millones, y de estos, online por día, no más de 2 millones en toda la granja de servidores. O sea, individuos, con una cuenta activa que paga mes a mes. Si vemos esto de esta forma, la realidad se ajusta más a la actividad que se ven en todos los servidores. Sumándole el hecho que no todo el mundo está siempre conectado, podemos ver que realmente los números apuntan a ese nivel y no a los 12 millones de jugadores.
De hecho la realidad de la cantidad de jugadores no se ajusta a lo que uno ve en servidores, si saca uno la cuenta de cuántos servidores hay, y cuántas cuentas suscritas activas veríamos un mar de gente por servidor y sería totalmente imposible incluso ver algo de tanta gente que habría por yarda cuadrada.
Este juego ha comenzado un montón de tendencias que han sido copiadas por otros juegos, y viceversa. Para ejemplificar un poco el modelo de negocio, os voy a contar de dónde sacaban (las fuentes más relevantes) más o menos el dinero mes a mes:
Suscripciones mensuales.
Tarjetas prepagas.
Venta de servicios variados: cambio de nombre, raza, servidor, sexo, etc.
Venta de objetos virtuales de vanidad: mascotas, monturas, etc.
Venta de juegos en soporte físico y digital cuando una nueva expansión salía.
Tarjetas TGC para jugar WoW tipo Magic™.
Merchandisign variado: camisetas, hardware (ratones, teclados) etc.
Como pueden ver, el juego además de ser notablemente novedoso en el 2005, fue sin dudas una gran fábrica de cosas que generaban dinero. Pero esta tendencia ha perdido fuerza notablemente.
Explicado la parte del dinero, vamos a recordar que era World of Warcraft un poco. Comenzó siendo un juego de rol online masivo. En un mundo persistente. Cada persona puede tener hasta 10 personajes por servidor y existían una serie de reglas, y había un estilo de juego definido de rol. Sin dudas se hizo popular porque, además de ofrecer un estilo de juego basado en el rol era uno de los mejores chats en 3D que la gente se podía encontrar que podía suplantar otras variantes de juego donde poder tener un alter-ego y hacer un poco de sociabilidad.
Siendo esto así, lanzaron con 600 mil usuarios. Y llegaron rápidamente al millón en menos de lo que cae un rayo. El secreto de este éxito:
Renovarse como empresa lanzando un MMPORG.
Historia cautivante basada en los antiguos juegos de Warcraft.
Herramientas de colaboración y personalización de personajes.
Juego entretenido con varios niveles de progreso y muchos retos.
Nadie puede discutir que, si no hubiera sido Blizzard el que hubiere hecho WoW otro hubiere tenido el mismo éxito. Para la época, hacer un juego de este estilo con tanta inversión por detrás aseguraba montañas de éxitos. El problema era que muchas empresas no vieron esto claro o no disponían de medios para lograrlo, y Blizzard sí gracias a sus antiguas franquicias: Diablo, Warcraft y Starcraft. Hizo un juego online persistente, y que se podía actualizar, montado en un entorno seguro (realmente han logrado controlar bastante en comparación con sus antiguos juegos) según las posibilidades de la época lo que le infería una especie de halo de éxito y le dotaba de facilidades para ganar cada día más usuarios. No tardó mucho en ganar adeptos y, en generar competencia que rápidamente quisieron copiar el mismo modelo. El problema es que Blizzard se ganó de antemano a los gamers, o sea, los que realmente dotan de vida al juego, quitándole así la posibilidad a otras empresas de poder competir. Sin gamers o jugadores pro, ninguna empresa puede ganar adeptos casuales.
El juego transcurrido dos años estaba en modo de actualización constante y bien nutrida. Se corregían miles de errores, se desarrollaban nuevos entornos, nuevas armas, nuevas cadenas de aventuras largas, nuevas aperturas de zonas de bandas, con retos realmente épicos, todo parecía genial. La base de jugadores crecía sin parar. Una vez ganados los gamers, queda sólo mantenerlos vivos y atentos. De esta forma, se crea un movimiento nuevo y los jugadores casuales se empiezan a interesar por esto.
El juego estuvo compuesto de 3 expansiones. La primera expansión, fue, sin dudas y estadísticamente comprobada, el detonante del juego. Principalmente, era una iteración correcta de juego y, aunque muchos no llegaran a creerlo, impuesta en una zona minúscula de juego. ¿Cómo es posible que la empresa saque una expansión nueva con apenas 6 zonas? Pues Blizzard con un poco de magia y concienzudo análisis lo hizo. Han utilizado varias técnicas claves, y han sabido reconocer lo que realmente atraía a los jugadores. Pero al final de la expansión, una vez ganado un grueso notable de jugadores, la empresa decidió que era hora de abrir la canilla libre y cambiar casi radicalmente de concepto. Aprovechar este momento para realizar el próximo cambio y de esta forma consolidar su nueva máquina de imprimir dinero.
En menos de lo que canta un gallo se produce la defección de la Empresa. Y con ésta, el juego cambia radicalmente. En 2008 todas las barreras de dificultad y progresión del juego fueron eliminadas, una a una fueron desapareciendo. Habilitando así a un grueso de jugadores totalmente inexpertos y desinteresados el acceso total a todas las áreas del juego e incluso a los premios.
El juego se había convertido en una película interactiva en cuestión de un año, en la cual cualquier jugador tenía derecho, haya triunfado o no; sepa o no, a acceder a las zonas finales. Esto levantó un revuelo total en la comunidad dado que se producían incontables incidentes, pero de nuevo, este movimiento fue hecho con premeditación en la etapa final de la expansión.
Esto hizo sin dudas que mucha gente avanzara de golpe y obtuviera de forma ingenua premios que no merecía. La felicidad a golpe de botón, llegar a sentirse héroe sin necesidad de primero, entender el juego y de dominarlo. Esto derivó en miles de problemas que la misma empresa no supo controlar.
Las razones de esta decisión: equipo para empezar la próxima expansión. Argumento nada más escueto que pueden dar. La próxima expansión tenía ítems tranquilamente superiores al equipo medio de cualquier jugador sólo completando las aventuras. Sumando esto a que, ninguno de los objetivos para subir de nivel requieren un equipo superior. Cualquiera que supiera jugar sabría llegar al nivel 80 sin problema alguno, con equipamiento de color verde si hacía falta.
Otras de las excusas más pobres que Blizzard había dado, era que los diseñadores querían que todos miraran su trabajo. Esto, esto realmente me deja perplejo. En toda la historia de los videojuegos, ningún desarrollador estuvo contento de que todos vieran el final del juego o alcanzaran las metas, al contrario, una de las metas de los desarrolladores y por las cuales se sentían realmente orgullosos eran de los niveles y retos ofrecidos, era una especie de marca que dotaban el juego de un sentimiento épico sin igual.
Sacrificando todo tipo de dificultad, haciendo que todo el mundo pudiera hacer lo que quisiera y en menos tiempo del necesario trajo más malestares y más disoluciones de hermandades que beneficios en general. El juego de rol que conocíamos dejó de existir y esto simplemente mata a su comunidad mientras mantiene penosamente a otra.
Muchos vaticinan el fin del juego en su tercera expansión. Pero desde mi punto de vista y, según he aprendido de algunos sitios de datamining era su segunda expansión: Wrath of the Lich King.
La expansión trajo la ola final de cambios, la que tarde o temprano terminaría por destrozar todo el concepto de juego de rol y lo dejaría transformado en un mero arcade con reminiscencias de juego de rol.
Lanzada la segunda y muy esperada expansión Wrath of the Lich King, fue totalmente completada en 68 horas por un grupo de jugadores profesionales. El promedio de grupos no tan profesionales era de 2 semanas.
Para que os hagáis una idea, en el pasado del juego, incluso para los jugadores profesionales el tiempo necesario de realización era considerable. Para su segunda expansión, todo el contenido del juego estaba terminado en sólo 68 horas después de su lanzamiento.
68 horas para acabar todo (subir de 70 a 80, matar a todos los jefes del primer tier), si esto no es prueba del grave error de diseño, ¿entonces de qué estamos hablando?
Poco a poco se ha ido notando el cambio de parecer y actuar de la empresa: todo el mundo debe ganar, y si no es así, al menos, tener derecho de ver el final aplicando un mínimo esfuerzo.
Para empezar, los parches con cambios se alargaron en proceso, y disminuyeron en aditivos. Cada parche parecía alargar lo inevitable, haciendo además alarde de retos cuando en realidad, los retos no existían salvo en ocasiones puntuales y que, cualquier grupo con un poco de práctica hacía sin problemas. El resto del contenido era, según la jerga “rusheable” (que se hacía sin parar y a lo bruta). Los personajes que los jugadores controlaban eran terriblemente poderosos haciendo que el juego pareciera de juguete, entrando en mazmorras de dificultad heroica para limpiarlas en cuestión de 5 o 10 minutos a base de ataques de áreas: cuantos más bichos pillabas, mejor, porque así se tardaba menos tiempo.
Maná infinita, daño extremadamente alto, niveles de defensa terriblemente altos hacían del juego una especie de sandbox (caja de pruebas) para cualquier jugador. Algunos jugadores se hacían las instancias ellos solos sin problemas, ya que sus personajes les permitían realizar tales hazañas sin sudar. Incluso el mío podían con muchas partes del mismo, o bien entrando con algún amigo que fuera un curandero nos limpiábamos todo sin problema alguno. Lo que se consideraba como un ideal (ver contenido) inicialmente quedó relegado a una obra terriblemente sin aprecio alguno. Grandes cantidades de jugadores daban nota en los foros y sitios sobre la preocupante destrucción e falta de cuidado de las mazmorras, en sí, del contenido mismo. Mazmorras detestadas por todo el mundo porque no fueron hechas para el disfrute, sino para repetirlas como si se tratara de un disco rayado, engañando a jugadores noveles, menos expertos y casuales con la premisa de conseguir nuevos premios mes a mes, la empresa cogía una mazmorra y la destruía enteramente haciéndola un mero paseo primaveral que acababa por disgustar a cualquiera, como si se tratara del pago diario de algún tipo de impuesto.
Luego de un largo tiempo de parches escuetos, un final de la tercera expansión totalmente descubierta para todos y un sin fin de cosas cambiadas, comenzaba la 3ra expansión: Cataclismo. Y aquí se prometían muchas cosas nuevas, las cuales pudimos observar como para rematar lo más interesante del juego. Todo en alarde a “hacerlo más fácil porque poner puntos de talentos o elegir equipo cuando se despoja es aburrido” Y yo me pregunto… ¿dónde quedó el rol en este juego? Con talentos reducidos a lo mínimo, donde nadie apenas se puede equivocar gravemente, ni aprender en base de errores, donde el equipo está limitado a 2 estadísticas básicas, donde existen rotaciones claras e inamovilbles, ¿dónde existe la personalización? En ningún lado, amigos y esta es la verdadera razón de la muerte del juego, y no sus 7 años de vida, es que el juego ha sido llevado al máximo posible de impersonalización y de la facilidad.
Es normal que el juego muera, y que la gente se vaya. Subir de nivel no lleva más de 2 días con equipo para subir de nivel que es accesible ni bien uno ya dispone de un personaje de máximo nivel. Tampoco lleva más de una semana de juego hacerlo sin el equipo. Tampoco existe peligro mientras se sube de nivel porque básicamente todas las aventuras son pan comido, incluso para los que no saben realmente hacer una rotación. Las zonas están preparadas para que, con unas pocas aventuras subas tanto de experiencia que apenas uno entra en una zona y está un hora ya no tiene sentido terminar nada porque todo está en un nivel que ofrece poco. Muchos jugadores han reportado que algunas zonas se completan en apenas unas dos horas. Los personajes son extremadamente poderosos para con los enemigos que se tienen que enfrentar, ende, el juego no ofrece ningún aliciente de fracaso.
El contenido pasa rápido. Las reputaciones llegan solas a exaltado y todo se caduca en cuestión de 2 meses. No existen requerimientos para los encuentros de bandas, apenas haber estado en la entrada ya es suficiente. No hace falta moverse del mundo, ahora puedes ser teletransportado por doquier al instante. El equipo se puede comprar con un medio económico abundante y de fácil obtensión. ¡Qué más queréis? El juego ha sido diseñado para terminarse en apenas 2 semanas yendo rápido, y en apenas 1 mes y medio yendo a un ritmo tranquilo contra los 8-9 meses del clásico-burning. Si limpiar toda una zona de bandas le lleva 2 semanas a tu grupo, el sistema está facilitando demasiado. No hay prisa alguna en un juego de rol porque cada uno va al ritmo que puede y no existen cronómetros o medidores que indiquen lo contrario. En el pasado hacíamos un jefe por mes, prácticamente, y la cosa ayudaba a todo el grupo a aprender bien a trabajar en equipo. Si uno invierte un mes en un jefe, y dos semanas en otro, no hay problemas, pero de ahí a entrar a una banda y en el mismo día matar al 80% de los jefes en apenas 4 o 5 intentos no tiene sentido alguno para este tipo de juegos.
Y así se mata un juego de rol, gente. Así un juego de rol pierde suscripciones a niveles escandalosos: porque nadie tiene nada más interesante por ver o hacer que unos meros logros heróicos, que son, básicamente el 0,03% del contenido de una expansión. Si este tipo de logros fueran el 20% del contenido actual, el juego estaría totalmente muerto o bien con una base de jugadores realmente interesadas en combates radicalmente distintos a los modos normales, pero como esto no ocurre, los modos difíciles quedan relegados a los que realmente quieren competir contra otros y no contra uno mismo. El resto, pues a lo que les toca: chatear en la ciudad, hacer las mismas mazmorras sin parar sin objetivo alguno más que hacerlas con gente desconocida e indignarse con todo tipo de injusticias y estar conectado porque muchos amigos se conectan a pasar el tiempo en la ciudad.
Realmente me apena decirlo: pero este juego ya no tiene salvación alguna. Ni siquiera siendo gratis. Y no es un tema de volver todo para atrás como estaba, ya es tarde para eso.
Cuando un juego cambió radicalmente, ya no hay vuelta atrás. Se puede sí, cambiar o volver atrás en ciertos aspectos no demasiado relevantes, pero no en todo ni mucho menos en las cosas esenciales. Es como hacer un juego arcade en rol y luego volverlo a arcade. Ya no se puede marear más la perdíz a la gente porque se producirían desvandadas masivas.
Además, existe la posibilidad de un éxodo masivo a nuevos juegos que son más atractivos que un juego de 7 años de antigüedad, y con la nueva avenida de Diablo 3 y su nuevo sistema “compra tu poder con dinero real” y con la consiguiente posibilidad de ganar dinero con ello hará que World of Warcraft merme en números en menos de lo que canta un gallo.
Así de triste es el destino de esta ex-exitosa plataforma de juegos. Lamentablemente, nada es para siempre, pero existen casos que han perdurado en el tiempo y se mantienen gracias a su base de usuarios enteramente cuidados y alimentados, usuarios que aunque empezaron siendo novatos han sabido aprender a sobrevivir, y a valorar lo que ganan, una cosa que nunca se enseñó en este videojuego.
julio 17
2011
No hay nada que me guste más que leer novelas históricas basadas en el desarrollo de la/el República/Imperio Romano. Y en la novela Romanus Sum (lit. latín soy ciudadano romano) viajamos al año Año 275 d.C. Frontera renana, en plena retahíla de eventos entre el Imperio Romano y los ya organizados bárbaros germanos. El Imperio ya había alcanzado hace tiempo su máxima expansión y vivía constantemente en conflicto con los bárbaros de todas las tribus del norte, que poco a poco se iban organizando.
Valerio Metronio, un legado al servicio del emperador Aureliano tuvo como misión defender las fronteras de un ataque coordinado de los pueblos Alamanes. Éstos bárbaros, sedientos por la guerra y el saqueo se hicieron paso a través de las defensas hechas por los romanos para proteger la entrada a las Galias, y de una forma coordinada por primera vez habían comenzado a derrotar puntos claves de la defensa romana en plena época en que, los generales romanos peleaban entre sí.
«A su cabeza iba un hombre altísimo, delgado pero de aspecto enérgico, envuelto en una larga y pesada capa negra. A diferencia de muchos de los suyos, no llevaba barba, pero sus largos cabellos negros le llegaban más abajo de los hombros. Sus ojos eran oscuros, vivos y penetrantes, la nariz corva y la boca destacaba por un rictus amargo y malicioso que no dejaba espacio a las ilusiones. Los pesados pendientes de oro que llevaba en las orejas, además de afinar sus rasgos, le conferían como contrapartida un aspecto aún más inquietante. Aquel que lo viera por vez primera no podía dejar de convencerse, al primer vistazo, de que aquel era un hombre que no conocía la piedad. Aquel hombre era Knubel.»
La novela es muy buena porque detalla al dedillo muchas cosas de la vida de la época y de la situación de muchas poblaciones. Cómo vivían los romanos de las fronteras y cómo vivían y se comportaban los bárbaros del norte. De esta forma, dos historias se cuentan para formar una: la del bando de los romanos, comandados por Valerio Metronio, y la de los Alamanes, partiendo de la aventura de dos hermanos y un muchacho que se escapó de un campamento de legionarios iniciando así una serie de incursiones.
Martinez De Roca, 2005. ISBN: 84-270-3080-0 . Español. Título original en italiano: II legato romano (Romanus Sum).
La novela como digo está plagada de notas interesantes. Las descripciones son dejan un sabor de fidelidad bastante alto y los detalles de las escenas y batallas pueden llegar a ser estremecedoras. El libro no escatima en detalles y eso en mi mundo se llama +1.
Si te interesan las novelas históricas y salirte un poco siempre del tema Julio César, Alejandro Magno, esta puede ser una muy buena lectura.
julio 15
2011
Fue todo amor a primera vista. El día que adquirí el iPad, la tercera aplicación que instalé fue Flipboard. A día de hoy es una de las aplicaciones más utilizadas en mi iPad. No puedo dejar de usarla por varios motivos y reemplazó totalmente la forma en que consumo información.

Flipboard es una aplicación que emula a una revista de toda la vida. Pero no es una revista cualquiera, sino, una revista que se arma en base al contenido que tú elijes, me explico. El contenido de la revista depende de lo que elijas como fuente de contenido, y esto puede ser: tu línea de tiempo de Facebook, tu cuenta de Twitter u cualquier otra URL válida que publique contenido. Todos tus contactos publican fotos, artículos, enlaces, noticias, etc. Toda esta información en vez de leerse en los formatos convencionales se plasman en forma de revista digital en Flipboard, y esto se lo que lo hace aún más mágico, porque nunca te pierdes de nada y porque la gran mayoría de las notas se presentan de forma amena.
Pero esto no es todo.
El contenido además te invita a interactuar. Cuando desplegas una nota, puedes hacer muchas cosas interesantes:
Ver la nota en pantalla completa en el interfaz de usuario de Flipboard, con letras grandes y las imágenes adecuadas lo mejor posible.
Votar «favorito» o «me gusta» a un tap.
Posibilidad de interactuar in situ: comentar (hace un comentario en Facebook si la noticia venía de ahí o un tweet si la noticia venía de algún amigo en Twitter.
Hacer Tweet, ReTweet o ReTweet con cita de cualquier noticia.
Enviar noticias por correos.
Ver la noticia original en el navegador
Desde los tiempos iniciales de los blogs, las fuentes de noticia tipo RSS no he parado de cambiar de formas de consumo. Antes, todo a manopla, un proceso complicado de usar pero era lo que había. Luego, con el RSS se empezaba a organizar todo, aunque le quedaban esos toques de interacción necesarios para hacer todo proceso transparente. De lo contrario, había que compartir la información de una forma especial: copiar la URL, ir al sitio adecuado para compartir (blog, red social) y escribir sobre lo visto. Con Flipboard todas estas acciones están cubiertas por defecto, haciendo la experiencia de descubrir, leer y compartir totalmente genial.
Si esto no era suficiente, lo mejor, creo yo, está en el contenido que ofrecen algunos canales «oficiales» de información. Por ejemplo, el canal de National Geographic es acojonante, o bien el de viajes, The Economist, Fortune, People, Boing Boing, el cual se arma de una cantidad interesante de notas, imágenes, vídeos, todo tan rápido, tan bien integrado que uno se olvida que está usando una aplicación.
La aplicación es gratuita y está disponible en el App Store.
julio 14
2011
Hace unos días hablaba sobre el fenómeno de las tiendas online de software. Hoy me entero que Apple planea ofrecer el servicio de «compra por volumen» y que básicamente ayuda a cerrar el círculo de compras casi por totalidad.

Con el nuevo modelo de consumo, los usuarios deben pagar para descargarse una aplicación. Hasta aquí, nada nuevo. Al existir este tipo de mercados, el software normalmente empieza a distribuirse por estos canales con cierta exclusividad. Poco a poco, como expliqué, todo pasará por algún tipo de App Store, y no es por la fuerza, sino, por el hecho de pertenecer a un círculo exclusivo que ofrece la posibilidad de compra. Esto deriva en problemas de distribución porque, básicamente, se distribuye por usuario mediante un canal unilateral y no por otros medios. Pero el problema viene cuando se trata de una empresa: ¿quién compra, el empleado o el empleador? ¿Qué pasa cuando necesitamos 20 copias de un programa? Todas estas incógnitas están solucionadas con este nuevo sistema. Sumado a todo esto, si necesitamos 20 licencias, necesitamos que la tienda ofrezca la posibilidad de comprar software en grandes volúmenes, y esto es lo que viene a ofrecer Apple.
La nueva tienda ofrece la posibilidad de adquirir 2 o más licencias de un programa. También ofrece la posibilidad de comprar aplicaciones B2B hechas por terceros para hacer compras por volumen, esto significa que, una Empresa A hace una pieza de software para distribuirla por la Empresa B, de esta forma la distribución y control está alojada por Apple.
Distribuir 2 licencias no es problema, pero cuando se den casos de 10 mil licencias, estamos hablando de un gran despliegue de trabajo para tenerlos todos actualizados. Por eso, cuando se compren aplicaciones en volumen, Apple dará códigos de redención, así cada empresa utiliza su método de distribución de códigos favoritos. Según reporta Apple, se pueden hacer vía correo electrónico o cualquier solución MDM para la distribución centralizada.
Para participar del programa, hay que tener una empresa y registrarse como tal con estos requerimientos:
Información básica de contacto para verificar tu negocio (no se sabe aún que tipo de información «básica» pedirán.
Los números DUNS correspondientes (es como un identificador crediticio de empresas americanas)
Una tarjeta de crédito de empresa.
Debido a los requerimientos, la posibilidad de compra en volumen sólo está disponible en los Estados Unidos, para Europa (o algún país en concreto de Europa) habrá que esperar.