World of Warcraft: O como se deja morir a un excelente juego en 6 años

Hace pocos días casi toda la comunidad de World of Warcraft, fans de Blizzard y otros sitios de noticias se hicieron eco de dos noticias importantes de la empresa. La primera, habla sobre la inclusión de un sistema de venta de objetos en el juego por dinero real, lo cual abre un nuevo paradigma más en materia videojuegos de consumo y negocio. La segunda, que el juego estrella de la empresa está en notable decadencia perdiendo jugadores a un ritmo abismal: 300 mil suscriptores por cuarto fiscal (cada 3 meses). Aquí trataré el fenómeno de la decadencia, lo de la venta de objetos lo dejo para otro artículo el cual tengo en progreso.

La máquina de imprimir dinero

World of Warcraft ha sido sin dudas la máquina 1.0 de imprimir dinero para Blizzard/Activision. Fue el primer juego de su clase dentro de la empresa, y el primero en ofrecer un sistema de suscripción mensual, el cual trajo a una cantidad ingente de personas. Según los reportes maquillados de la empresa, se alcanzaron los 12 millones de usuarios activos.

Uno lee esto, y literalmente se le aflojan las tripas del asombro. 12 millones de personas pagando 13 euros al mes, es sin dudas una máquina de imprimir dinero. Pero nada más lejos de la realidad, hay trampas en todo esto y el numerito de los 12 millones no asusta para nada porque si uno lee bien los informes ve que Blizzard no solo considera un usuario activo a una cuenta paga normal (como la que usamos nosotros para jugar) sino también aquellos que les han regalado una cuenta de prueba, y los que han comprado una tarjeta de prepago y luego se han pirado, en fin, que la realidad es muy distinta.

En mis 6 años y medio de juego y análisis de la empresa, he llegado a la conclusión que, jugadores activos de World of Warcraft no superan los 5 o 7 millones, y de estos, online por día, no más de 2 millones en toda la granja de servidores. O sea, individuos, con una cuenta activa que paga mes a mes. Si vemos esto de esta forma, la realidad se ajusta más a la actividad que se ven en todos los servidores. Sumándole el hecho que no todo el mundo está siempre conectado, podemos ver que realmente los números apuntan a ese nivel y no a los 12 millones de jugadores.

De hecho la realidad de la cantidad de jugadores no se ajusta a lo que uno ve en servidores, si saca uno la cuenta de cuántos servidores hay, y cuántas cuentas suscritas activas veríamos un mar de gente por servidor y sería totalmente imposible incluso ver algo de tanta gente que habría por yarda cuadrada.

Este juego ha comenzado un montón de tendencias que han sido copiadas por otros juegos, y viceversa. Para ejemplificar un poco el modelo de negocio, os voy a contar de dónde sacaban (las fuentes más relevantes) más o menos el dinero mes a mes:

  1. Suscripciones mensuales.

  2. Tarjetas prepagas.

  3. Venta de servicios variados: cambio de nombre, raza, servidor, sexo, etc.

  4. Venta de objetos virtuales de vanidad: mascotas, monturas, etc.

  5. Venta de juegos en soporte físico y digital cuando una nueva expansión salía.

  6. Tarjetas TGC para jugar WoW tipo Magic™.

  7. Merchandisign variado: camisetas, hardware (ratones, teclados) etc.

Como pueden ver, el juego además de ser notablemente novedoso en el 2005, fue sin dudas una gran fábrica de cosas que generaban dinero. Pero esta tendencia ha perdido fuerza notablemente.

Tipo de juego

Explicado la parte del dinero, vamos a recordar que era World of Warcraft un poco. Comenzó siendo un juego de rol online masivo. En un mundo persistente. Cada persona puede tener hasta 10 personajes por servidor y existían una serie de reglas, y había un estilo de juego definido de rol. Sin dudas se hizo popular porque, además de ofrecer un estilo de juego basado en el rol era uno de los mejores chats en 3D que la gente se podía encontrar que podía suplantar otras variantes de juego donde poder tener un alter-ego y hacer un poco de sociabilidad.

Siendo esto así, lanzaron con 600 mil usuarios. Y llegaron rápidamente al millón en menos de lo que cae un rayo. El secreto de este éxito:

  1. Renovarse como empresa lanzando un MMPORG.

  2. Historia cautivante basada en los antiguos juegos de Warcraft.

  3. Herramientas de colaboración y personalización de personajes.

  4. Juego entretenido con varios niveles de progreso y muchos retos.

Nadie puede discutir que, si no hubiera sido Blizzard el que hubiere hecho WoW otro hubiere tenido el mismo éxito. Para la época, hacer un juego de este estilo con tanta inversión por detrás aseguraba montañas de éxitos. El problema era que muchas empresas no vieron esto claro o no disponían de medios para lograrlo, y Blizzard sí gracias a sus antiguas franquicias: Diablo, Warcraft y Starcraft. Hizo un juego online persistente, y que se podía actualizar, montado en un entorno seguro (realmente han logrado controlar bastante en comparación con sus antiguos juegos) según las posibilidades de la época lo que le infería una especie de halo de éxito y le dotaba de facilidades para ganar cada día más usuarios. No tardó mucho en ganar adeptos y, en generar competencia que rápidamente quisieron copiar el mismo modelo. El problema es que Blizzard se ganó de antemano a los gamers, o sea, los que realmente dotan de vida al juego, quitándole así la posibilidad a otras empresas de poder competir. Sin gamers o jugadores pro, ninguna empresa puede ganar adeptos casuales.

Se vienen los cambios

El juego transcurrido dos años estaba en modo de actualización constante y bien nutrida. Se corregían miles de errores, se desarrollaban nuevos entornos, nuevas armas, nuevas cadenas de aventuras largas, nuevas aperturas de zonas de bandas, con retos realmente épicos, todo parecía genial. La base de jugadores crecía sin parar. Una vez ganados los gamers, queda sólo mantenerlos vivos y atentos. De esta forma, se crea un movimiento nuevo y los jugadores casuales se empiezan a interesar por esto.

El juego estuvo compuesto de 3 expansiones. La primera expansión, fue, sin dudas y estadísticamente comprobada, el detonante del juego. Principalmente, era una iteración correcta de juego y, aunque muchos no llegaran a creerlo, impuesta en una zona minúscula de juego. ¿Cómo es posible que la empresa saque una expansión nueva con apenas 6 zonas? Pues Blizzard con un poco de magia y concienzudo análisis lo hizo. Han utilizado varias técnicas claves, y han sabido reconocer lo que realmente atraía a los jugadores. Pero al final de la expansión, una vez ganado un grueso notable de jugadores, la empresa decidió que era hora de abrir la canilla libre y cambiar casi radicalmente de concepto. Aprovechar este momento para realizar el próximo cambio y de esta forma consolidar su nueva máquina de imprimir dinero.

Declive

En menos de lo que canta un gallo se produce la defección de la Empresa. Y con ésta, el juego cambia radicalmente. En 2008 todas las barreras de dificultad y progresión del juego fueron eliminadas, una a una fueron desapareciendo. Habilitando así a un grueso de jugadores totalmente inexpertos y desinteresados el acceso total a todas las áreas del juego e incluso a los premios.

El juego se había convertido en una película interactiva en cuestión de un año, en la cual cualquier jugador tenía derecho, haya triunfado o no; sepa o no, a acceder a las zonas finales. Esto levantó un revuelo total en la comunidad dado que se producían incontables incidentes, pero de nuevo, este movimiento fue hecho con premeditación en la etapa final de la expansión.

Esto hizo sin dudas que mucha gente avanzara de golpe y obtuviera de forma ingenua premios que no merecía. La felicidad a golpe de botón, llegar a sentirse héroe sin necesidad de primero, entender el juego y de dominarlo. Esto derivó en miles de problemas que la misma empresa no supo controlar.

Las razones de esta decisión: equipo para empezar la próxima expansión. Argumento nada más escueto que pueden dar. La próxima expansión tenía ítems tranquilamente superiores al equipo medio de cualquier jugador sólo completando las aventuras. Sumando esto a que, ninguno de los objetivos para subir de nivel requieren un equipo superior. Cualquiera que supiera jugar sabría llegar al nivel 80 sin problema alguno, con equipamiento de color verde si hacía falta.

Otras de las excusas más pobres que Blizzard había dado, era que los diseñadores querían que todos miraran su trabajo. Esto, esto realmente me deja perplejo. En toda la historia de los videojuegos, ningún desarrollador estuvo contento de que todos vieran el final del juego o alcanzaran las metas, al contrario, una de las metas de los desarrolladores y por las cuales se sentían realmente orgullosos eran de los niveles y retos ofrecidos, era una especie de marca que dotaban el juego de un sentimiento épico sin igual.

Sacrificando todo tipo de dificultad, haciendo que todo el mundo pudiera hacer lo que quisiera y en menos tiempo del necesario trajo más malestares y más disoluciones de hermandades que beneficios en general. El juego de rol que conocíamos dejó de existir y esto simplemente mata a su comunidad mientras mantiene penosamente a otra.

Muerte del juego

Muchos vaticinan el fin del juego en su tercera expansión. Pero desde mi punto de vista y, según he aprendido de algunos sitios de datamining era su segunda expansión: Wrath of the Lich King.

La expansión trajo la ola final de cambios, la que tarde o temprano terminaría por destrozar todo el concepto de juego de rol y lo dejaría transformado en un mero arcade con reminiscencias de juego de rol.

Lanzada la segunda y muy esperada expansión Wrath of the Lich King, fue totalmente completada en 68 horas por un grupo de jugadores profesionales. El promedio de grupos no tan profesionales era de 2 semanas.

Para que os hagáis una idea, en el pasado del juego, incluso para los jugadores profesionales el tiempo necesario de realización era considerable. Para su segunda expansión, todo el contenido del juego estaba terminado en sólo 68 horas después de su lanzamiento.
68 horas para acabar todo (subir de 70 a 80, matar a todos los jefes del primer tier), si esto no es prueba del grave error de diseño, ¿entonces de qué estamos hablando?

Poco a poco se ha ido notando el cambio de parecer y actuar de la empresa: todo el mundo debe ganar, y si no es así, al menos, tener derecho de ver el final aplicando un mínimo esfuerzo.

Para empezar, los parches con cambios se alargaron en proceso, y disminuyeron en aditivos. Cada parche parecía alargar lo inevitable, haciendo además alarde de retos cuando en realidad, los retos no existían salvo en ocasiones puntuales y que, cualquier grupo con un poco de práctica hacía sin problemas. El resto del contenido era, según la jerga “rusheable” (que se hacía sin parar y a lo bruta). Los personajes que los jugadores controlaban eran terriblemente poderosos haciendo que el juego pareciera de juguete, entrando en mazmorras de dificultad heroica para limpiarlas en cuestión de 5 o 10 minutos a base de ataques de áreas: cuantos más bichos pillabas, mejor, porque así se tardaba menos tiempo.

Maná infinita, daño extremadamente alto, niveles de defensa terriblemente altos hacían del juego una especie de sandbox (caja de pruebas) para cualquier jugador. Algunos jugadores se hacían las instancias ellos solos sin problemas, ya que sus personajes les permitían realizar tales hazañas sin sudar. Incluso el mío podían con muchas partes del mismo, o bien entrando con algún amigo que fuera un curandero nos limpiábamos todo sin problema alguno. Lo que se consideraba como un ideal (ver contenido) inicialmente quedó relegado a una obra terriblemente sin aprecio alguno. Grandes cantidades de jugadores daban nota en los foros y sitios sobre la preocupante destrucción e falta de cuidado de las mazmorras, en sí, del contenido mismo. Mazmorras detestadas por todo el mundo porque no fueron hechas para el disfrute, sino para repetirlas como si se tratara de un disco rayado, engañando a jugadores noveles, menos expertos y casuales con la premisa de conseguir nuevos premios mes a mes, la empresa cogía una mazmorra y la destruía enteramente haciéndola un mero paseo primaveral que acababa por disgustar a cualquiera, como si se tratara del pago diario de algún tipo de impuesto.

Luego de un largo tiempo de parches escuetos, un final de la tercera expansión totalmente descubierta para todos y un sin fin de cosas cambiadas, comenzaba la 3ra expansión: Cataclismo. Y aquí se prometían muchas cosas nuevas, las cuales pudimos observar como para rematar lo más interesante del juego. Todo en alarde a “hacerlo más fácil porque poner puntos de talentos o elegir equipo cuando se despoja es aburrido” Y yo me pregunto… ¿dónde quedó el rol en este juego? Con talentos reducidos a lo mínimo, donde nadie apenas se puede equivocar gravemente, ni aprender en base de errores, donde el equipo está limitado a 2 estadísticas básicas, donde existen rotaciones claras e inamovilbles, ¿dónde existe la personalización? En ningún lado, amigos y esta es la verdadera razón de la muerte del juego, y no sus 7 años de vida, es que el juego ha sido llevado al máximo posible de impersonalización y de la facilidad.

Es normal que el juego muera, y que la gente se vaya. Subir de nivel no lleva más de 2 días con equipo para subir de nivel que es accesible ni bien uno ya dispone de un personaje de máximo nivel. Tampoco lleva más de una semana de juego hacerlo sin el equipo. Tampoco existe peligro mientras se sube de nivel porque básicamente todas las aventuras son pan comido, incluso para los que no saben realmente hacer una rotación. Las zonas están preparadas para que, con unas pocas aventuras subas tanto de experiencia que apenas uno entra en una zona y está un hora ya no tiene sentido terminar nada porque todo está en un nivel que ofrece poco. Muchos jugadores han reportado que algunas zonas se completan en apenas unas dos horas. Los personajes son extremadamente poderosos para con los enemigos que se tienen que enfrentar, ende, el juego no ofrece ningún aliciente de fracaso.

El contenido pasa rápido. Las reputaciones llegan solas a exaltado y todo se caduca en cuestión de 2 meses. No existen requerimientos para los encuentros de bandas, apenas haber estado en la entrada ya es suficiente. No hace falta moverse del mundo, ahora puedes ser teletransportado por doquier al instante. El equipo se puede comprar con un medio económico abundante y de fácil obtensión. ¡Qué más queréis? El juego ha sido diseñado para terminarse en apenas 2 semanas yendo rápido, y en apenas 1 mes y medio yendo a un ritmo tranquilo contra los 8-9 meses del clásico-burning. Si limpiar toda una zona de bandas le lleva 2 semanas a tu grupo, el sistema está facilitando demasiado. No hay prisa alguna en un juego de rol porque cada uno va al ritmo que puede y no existen cronómetros o medidores que indiquen lo contrario. En el pasado hacíamos un jefe por mes, prácticamente, y la cosa ayudaba a todo el grupo a aprender bien a trabajar en equipo. Si uno invierte un mes en un jefe, y dos semanas en otro, no hay problemas, pero de ahí a entrar a una banda y en el mismo día matar al 80% de los jefes en apenas 4 o 5 intentos no tiene sentido alguno para este tipo de juegos.

Y así se mata un juego de rol, gente. Así un juego de rol pierde suscripciones a niveles escandalosos: porque nadie tiene nada más interesante por ver o hacer que unos meros logros heróicos, que son, básicamente el 0,03% del contenido de una expansión. Si este tipo de logros fueran el 20% del contenido actual, el juego estaría totalmente muerto o bien con una base de jugadores realmente interesadas en combates radicalmente distintos a los modos normales, pero como esto no ocurre, los modos difíciles quedan relegados a los que realmente quieren competir contra otros y no contra uno mismo. El resto, pues a lo que les toca: chatear en la ciudad, hacer las mismas mazmorras sin parar sin objetivo alguno más que hacerlas con gente desconocida e indignarse con todo tipo de injusticias y estar conectado porque muchos amigos se conectan a pasar el tiempo en la ciudad.

No existe solución

Realmente me apena decirlo: pero este juego ya no tiene salvación alguna. Ni siquiera siendo gratis. Y no es un tema de volver todo para atrás como estaba, ya es tarde para eso.

Cuando un juego cambió radicalmente, ya no hay vuelta atrás. Se puede sí, cambiar o volver atrás en ciertos aspectos no demasiado relevantes, pero no en todo ni mucho menos en las cosas esenciales. Es como hacer un juego arcade en rol y luego volverlo a arcade. Ya no se puede marear más la perdíz a la gente porque se producirían desvandadas masivas.

Además, existe la posibilidad de un éxodo masivo a nuevos juegos que son más atractivos que un juego de 7 años de antigüedad, y con la nueva avenida de Diablo 3 y su nuevo sistema “compra tu poder con dinero real” y con la consiguiente posibilidad de ganar dinero con ello hará que World of Warcraft merme en números en menos de lo que canta un gallo.

Así de triste es el destino de esta ex-exitosa plataforma de juegos. Lamentablemente, nada es para siempre, pero existen casos que han perdurado en el tiempo y se mantienen gracias a su base de usuarios enteramente cuidados y alimentados, usuarios que aunque empezaron siendo novatos han sabido aprender a sobrevivir, y a valorar lo que ganan, una cosa que nunca se enseñó en este videojuego.

7 Respuestas a la entrada World of Warcraft: O como se deja morir a un excelente juego en 6 años

Me interesaría saber cómo has llegado a la conclusión de que no hay más de 2 millones de jugadores en toda la granja de servidores.

Muy bueno, que salga pronto el artículo sobre el pago con dinero real

Creo que esto viene en relacion a un articulo que lei el otro dia sobre como ven los niños adolescentes actuales los juegos. Las nuevas generaciones no entienden de esfuerzo, no saben que tienen que currarselo para llegar a un objetivo. Lo quieren todo, ya, y no soportan perder.

Lo cual hace normal que los jugadores mas mayores se hayan largado. Quizas Blizzard espera retener a gente nueva y atraer adolescentes.

El articulo concreto es: http://www.cracked.com/blog/5-crucial-lessons-learned-by-watching-kids-play-video-games/

desBandadas.

Por lo demás, gran artículo.

Una de las bases que sustenta el titular del artículo pasa por la presunta inclusión de un sistema de venta de objetos en el juego por dinero real, sistema que se ha anunciado para Diablo III, pero que ignoraba fuera a extenderse a World of Warcraft (también de Blizzard). Tirando de Google solo he encontrado una referencia más o menos relacionada en la que, ya una semana antes de la publicación de éste artículo, los de Blizzard desmentían tajantemente la aplicación de dicho sistema en World of Warcraft.

Me resulta impactante que alguien siempre tan dado a abogar por el buen diseño y la usabilidad en Internet omita, casi sistemáticamente, los enlaces en sus artículos. No hay forma de verificar fuentes o profundizar un poco más en los temas, y eso obliga a echar mano de Google continuamente, dando con ello lugar a revelaciones contradictorias como la que acabo de exponer.

Interesante post… como exjugador de World of warcraft, he de admitir, que me fue decepcionando notablemente conforme sacaban sus expansiones, como han cambiado los grados de dificultad, a un triste regalo de equipo…

Dejé de jugar hace unas semanas, después de varios años, (desde que salió al mercado) pues ya se me hacía todo demasiado rutinario… ¿Dónde quedaron esas instances de 40 personas? ¿Por qué el sistema de pvp no lo dejaron como antaño, que veías a un rank 14 y ya te hacías una idea de sus hazañas? No amigo no… ahora todos van full pvp con lo mejor de lo mejor, y algunos jugadores que juegan lamentablemente en este punto con ese set.

Damas y caballeros, World of warcraft está muriendo, quizás dejaron de esforzarse con la llegada de Diablo III, quién sabe. Buen artículo amigo.

Alexis Atencia Ruiz

Juan Diego, te explico:

WoW no tiene 15 millones de jugadores. Ni 11.

Sólo el hecho que se hayan hecho 5 millones de copias de Cata muestra que en realidad, la gente que ha activado esta parte en totalmente inferior al número real de suscripciones, las cuales nunca dicen cuales son activas, cuáles son de pruebas. Todavía hay gente que tiene suscripción activa y no activa en Classic, BC y WOTLK, por lo tanto el espectro es más largo pero también la realidad pinta que no hay ahora mismo 15, ni 11 ni siquiera 7 millones de jugadores jugando Cataclism.

Por eso, cuando leo “somos 15 millones” me da risa. Incluso de esos 6 millones activos (que es lo que calculan más o menos algunos analistas) nunca están a la hora jugando en el mismo momento.

Y sí, el juego está perdiendo, al menos la desbandada ha sido bestial en mi servidor.